Sớm nổi lên như lá cờ đầu của ngành công nghiệp game Hàn Quốc, nhưng chiến lược sai lầm khiến Webzen hụt hơi tại thị trường quốc nội.

Thành công chóng vánh

MU Online là cái tên không hề xa lạ với nhiều thế hệ game thủ 8X và 9X. Trò chơi nhập vai trực tuyến (MMORPG) của Webzen phát hành giới hạn tại Hàn Quốc cuối năm 2001, trước cả “tượng đài” World of Warcraft của Blizzard.

Bối cảnh MU Online diễn ra vào thời trung cổ giống hầu hết tựa RPG lấy cảm hứng từ Diablo lúc đó. Game thủ được chọn vào vai một nhân vật với bộ kỹ năng khác nhau. Năm lớp nhân vật cơ bản gồm Dark Wizard, Dark Knight, Elf, Magic Gladiator, Dark Lord. Để lấy điểm kinh nghiệm để thăng cấp, người chơi phải hoàn thành nhiệm vụ và chiến đấu với quái vật, trong khi thu thập trang bị hiếm giúp gia tăng sức mạnh.

Cảnh tượng đông đúc thường thấy trong thời hoàng kim của MU Online Global.

MU Online lập tức giành được sự đón nhận nồng nhiệt của cộng đồng game thủ Hàn Quốc nhờ lối chơi hấp dẫn, đồ họa 3D lộng lẫy và thế giới mở cho phép họ tương tác với nhau. Phản hồi tích cực dành cho sản phẩm đầu tay giúp Webzen gây tiếng vang trên toàn cầu, thôi thúc công ty vươn ra thị trường nước ngoài vào năm 2003.

Sau hai bản Beta, Global MU Online hay MU Global chính thức đến tay game thủ quốc tế vào tháng 10/2003. Suốt nhiều năm, MU Global được coi như “mái nhà chung” của hàng triệu người chơi. Ở thời hoàng kim, Webzen vận hành đồng thời 6 cụm máy chủ, mỗi cụm có trên dưới 15 máy chủ con. Nhưng người chơi ở khu vực Đông Nam Á – Thái Bình Dương thường xuyên phải xếp hàng chờ đăng nhập trong khung giờ cao điểm.

Tại Việt Nam, nhiều người không ngại chi phí tốn kém và tốc độ “rùa bò” của mạng Internet Dial-up để khám phá thế giới thần thoại của MU Online chính hãng. Số khác lại tìm cách trải nghiệm MU Online qua máy chủ lậu trong nước, cho tới khi FPT âm thầm ký ký kết thỏa thuận độc quyền với Webzen năm 2005.

Không chỉ sở hữu một trong những game đầu tiên xuất ngoại, Webzen còn là công ty Hàn Quốc tiên phong trong hành trình chinh phục các thị trường khó tính Bắc Mỹ và Châu Âu. Câu chuyện của MU Online là động lực thúc đẩy lứa “đàn em” như NCSoft hay Nexon, những công ty sẽ trở thành đối thủ của họ về sau.

Sa sút sau MU Online

Khi MU Online bước vào giai đoạn cực thịnh cũng là lúc Webzen bắt đầu tính đến sản phẩm nối ngôi. Hàng loạt dự án tiềm năng xuất hiện trong kế hoạch của công ty, gồm Metin2 (2004), ArchLord (2005), Soul of the Ultimate Nation Online (2007) và Huxley (2010).

Tuy nhiên, chúng đều chưa đủ sức hấp dẫn để tái lập kỳ tích của MU Online. Ví dụ, Huxley được Webzen nhượng quyền phát hành cho The9 (Trung Quốc) với mức giá kỷ lục 35 triệu USD. Dù tốn 6 năm phát triển, công ty vẫn phải ngậm ngùi đóng cửa trò chơi trong giai đoạn thử nghiệm.

Huxley, trò chơi bắn súng khiến The9 phải chi 35 triệu USD mua bản quyền phát hành hóa ra là món hàng hớ.

Soul of the Ultimate Nation Online (SUN Online) là trường hợp điển hình khác cho sự lãng phí tài nguyên của Webzen. Trò chơi được đánh giá cao nhờ đồ họa “next-gen” và bản hòa tấu hùng hồn do Howard Shore – nhà soạn nhạc phim Lord of The Rings sáng tác, nhưng cũng không tránh khỏi kết cục tương tự.

Webzen vẫn nỗ lực mở rộng và tìm kiếm công thức chiến thắng trong thời kỳ “hậu MU”. Đáng chú ý là thương vụ trị giá 17,5 triệu USD thâu tóm Gala-Net sở hữu gPotato, studio phát triển Continent of the Ninth Seal (C9).

Bên cạnh đó, Webzen bắt đầu tham gia sâu vào khâu phát hành, thay vì mạo hiểm đánh đổi thời gian và tiền bạc tự phát triển game.

Vì đâu nên nỗi

Có nhiều cách lý giải cho sự sa sút của Webzen. Một mặt, công ty thiếu sản phẩm chủ lực thực sự nổi bật trước những đối thủ đồng hương. Dù đem lại hiệu quả tài chính, các tựa game tiếp nối vẫn trung thành với phong cách MMORPG truyền thống và không có nhiều đột phá trong lối chơi.

Webzen được đánh giá là chậm thích nghi với thị hiếu của người chơi. Việc duy trì mô hình Pay-to-Win (P2W) lỗi thời không phù hợp với thế hệ trẻ. Còn lứa game thủ MMORPG kỳ cựu nay đã lớn tuổi và ngại trò chơi tốn nhiều thời gian. Thậm chí, một số đối tác phát hành của Webzen như FPT triển khai mô hình “hút máu” thu phí giờ chơi.

Mặt khác, Webzen bỏ lỡ cơ hội đón đầu xu hướng giải trí trên smartphone và thiết bị di động ngày càng phổ biến sau sự ra đời của iPhone. Mãi đến năm 2016, công ty mới trình làng MU Origin trên Android và iOS. Trong khi đó, Nexon, NCSoft,  Gamevil Com2us hay Netmarble Monster tận dụng cú sảy chân của Webzen để chiếm lĩnh thị trường game di động trong nước.

MU Archangel là phiên bản MU mới nhất trên nền tảng di động.

Năm năm qua, Webzen chú trọng hơn tới nền tảng di động. Trong cuộc phỏng vấn trên Pocket Gamer, Tony Kim, CEO Webzen, thừa nhận công ty gặp khó khăn để theo kịp sự thay đổi của ngành công nghiệp game do nguồn lực hạn chế.

“Không chỉ Webzen, tất cả công ty game Hàn Quốc đều đối mặt với sự cạnh tranh khốc liệt và áp lực tạo ra nguồn thu mới bởi thị trường game di động không ngừng thay đổi và phát triển”, Kim giải thích. “Khác với các trò chơi trực tuyến trên PC, số lượng game di động tăng lên từng ngày. Điều đó có nghĩa việc giữ chân người chơi là thách thức lớn khi luôn có trò chơi mới xuất hiện trên thị trường”.

Kim cho biết, Webzen sẽ tiếp tục mở rộng thị trường, đa dạng hóa thể loại game và thử sức ở nhiều nền tảng. Công ty cũng “tăng cường khả năng R&D”, gồm ứng dụng AI và Big Data vì công nghệ luôn đóng vai trò quan trọng trong phát triển trò chơi.

Trong năm 2020, sản phẩm mới nhất của Webzen là MU Archangel, một phiên bản MU nữa trên nền tảng di động, bên cạnh MU Origin 1 và 2. Thực tế này phản ánh công ty vẫn chưa thể thoát khỏi cái bóng quá lớn của MU Online trong quá khứ.

Việt Anh CBM tổng hợp