Home Tin Cyber Phân tích & Xu hướng Nghịch lý thời Coivd-19: Game thủ đông nhưng ngày càng ‘tằn tiện’

Nghịch lý thời Coivd-19: Game thủ đông nhưng ngày càng ‘tằn tiện’

02 April 2020, Berlin: A young man plays in front of the television with the Playstation game console. To prevent infection with the corona virus, many people spend their free time at home. Photo: Britta Pedersen/dpa-Zentralbild/dpa (Photo by Britta Pedersen/picture alliance via Getty Images)

Ngành game chứng kiến lượng người chơi tăng chóng mặt trong thời đại dịch, nhưng việc họ chấp nhận chi bao nhiêu tiền vào game lại là vấn đề khác.

Bloomberg nhận định, đây là thách thức không nhỏ đối với hầu hết nhà phát hành game hiện nay. Covid-19 đem đến tín hiệu tích cực cho toàn bộ ngành công nghiệp, khi lượng người chơi game ngày càng tăng và đạt mức kỷ lục.

Theo thống kê của nhà mạng Verizon, số người sử dụng kết nối mạng để tham gia vào các trò chơi trực tuyến cao hơn 75% so với trước khi Mỹ áp dụng lệnh phong tỏa để ngăn dịch bệnh lan rộng. Tương tự với các quốc gia khác như Pháp, Đức và Anh, lượng người chơi game cũng tăng từ 57% đến 71% trong cùng thời điểm.

Kết quả cuộc khảo sát trên 3.000 người về mức chi tiêu vào game. Nguồn: Nielsen.

Trong bối cảnh nền kinh tế suy thoái, đa số người chơi hạn chế chi tiền trong game. Họ thường lựa chọn các tựa game miễn phí và tránh mua vật phẩm và vũ khí mới cho nhân vật.

Bên cạnh đó, mức độ tương tác với quảng cáo trong game cũng khá thấp. Tiếp thị trong trò chơi điện tử vốn là cách quan trọng tạo ra nguồn thu cho nhà phát hành game theo mô hình Free-to-play.

Một số chuyên gia trong ngành dự đoán, xu hướng này khó có thể thay đổi trong thời gian ngắn. “Bạn sẽ không thấy mức chi tiêu của game thủ tăng đáng kể dù họ dành rất nhiều thời gian chơi game mỗi ngày”, Lewis Ward, Giám đốc nghiên cứu của IDC nói.

Kết quả cuộc khảo sát của công ty phân tích thị trường Nielsen cho thấy, chỉ một nửa số các tình nguyện viên tăng mức chi tiêu vào game.

Tình trạng đó cũng xảy ra với hình thức tiếp thị trong game. Tại Trung Quốc, lượng người chơi game tăng 60% nhưng chỉ có thêm 15% nhấn vào quảng cáo để hỗ trợ nhà phát hành, theo Iron Source. Ở Mỹ, tỷ lệ game thủ tương tác với quảng cáo tăng chưa đầy 50%.

Theo dữ liệu của App Annie, chín trên 10 game di động ăn khách nhất kể từ tháng trước là trò chơi miễn phí. Người dùng toàn cầu tải xuống tổng cộng 1,2 tỷ trò chơi mỗi tuần, cao hơn 50% so với trước đại dịch.

Dù đang dành nhiều thời gian cho game, một bộ phận người chơi không thể gắn bó với nó sau khi cuộc khủng hoảng kết thúc và các cơ quan bắt đầu trở lại làm việc. Tuy nhiên, các công ty game có thể tận dụng cơ hội để biến một số người chơi với mục đích tiêu khiển thành khách hàng trung thành.

Ví dụ, Call of Duty: Warzone, tựa Battle Royale miễn phí của Activision Blizzard đã thu hút 30 triệu người tham gia chỉ trong 10 ngày đầu tiên ra mắt hồi tháng 3. Ngoài ra, còn nhiều trò chơi khác trở nên nổi tiếng thời đại dịch như Roblox hay Minecraft. “Trò chơi giúp những đứa trẻ bị mắc kẹt ở nhà giữ liên lạc với bạn bè của chúng”, Carter Rogers, chuyên gia phân tích của SuperData giải thích.

Fortnite cũng xác lập kỷ lục mới về lượng người chơi trong vài tuần gần đây. “Chúng tôi rất vui vì người chơi nhìn nhận Fortnite là không gian an toàn, vui vẻ và luôn đổi mới để kết nối với nhau bất chấp khoảng cách về mặt địa lý trong khoảng thời gian này”, đại diện Epic Games cho biết.

Fortnite liên tục xô đổ kỷ lục về lượng người truy cập trong thời đại dịch. Ảnh: Dot eSport.

Ngay cả khi mức chi tiêu của khách hàng mới chưa đáp ứng kỳ vọng, sự bùng nổ của xu hướng giải trí với trò chơi mang lại cơ hội rõ ràng cho ngành công nghiệp game. Bloomberg Intelligence dự đoán, các nhà phát hành game lớn có thể tăng 10% đến 20% trong khoảng thời gian giãn cách xã hội.

“Warzone chưa thể kiếm về lợi nhuận tương xứng khi ra mắt, nhưng chúng tôi nhìn thấy tiềm năng từ trò chơi khác như Roblox, các game di động của Playrix và Valorant của Riot”, Matthew Kanterman, nhà phân tích Bloomberg Intelligence nói.

Sự bùng phát coronavirus cũng thúc đẩy doanh số thiết bị chơi game. Nhiều người phản ánh về không thể mua Nintendo Switch, một phần do gián đoạn nguồn cung.

Đối với các trò chơi miễn phí, việc sử dụng các phần mềm gian lận cũng là vấn đề nhức nhối. Activision gần đây xóa 50.000 tài khoản vi phạm, gồm sử dụng aim-bot. Nhưng những game thủ này chỉ cần tạo tài khoản mới tương đối đơn giản.

Cuối cùng, mối đe dọa lớn nhất đối với ngành game là quá trình suy thoái kinh tế kéo dài. Khi đó, hàng hóa và dịch vụ thiết yếu như thực phẩm, trang thiết bị y tế… sẽ được ưu tiên hơn so với vật phẩm ảo. Điều đó sẽ ảnh hưởng trực tiếp tới doanh thu của các nhà phát hành.

“Chúng tôi cho rằng mọi người  tiếp tục chi tiền vào game trong khoảng hai đến ba tháng tới”, Rogers nói thêm. “Khi thu nhập ít hơn, họ có thể cắt giảm những khoản đầu tư giải trí”.

Việt Anh CBM (theo Bloomberg)

Skip to toolbar