Bài viết của tác giả Lewis A Downie đăng tải trên Metro cho thấy góc nhìn khác về trò chơi thế giới mở rộng lớn như Ghost of Tsushima.

Đầu tiên, tôi đang thưởng thức Ghost of Tsushima của nhà phát triển Sucker Punch. Đó là tựa game mà tất cả tín đồ PlayStation đều nên trải nghiệm.

Hệ thống chiến đấu của Ghost of Tsushima được thiết kế khá tốt. Bên cạnh đó là độ khó cao khiến bạn phải đắn đo cân nhắc trước khi đối đầu với kẻ thù. Bối cảnh Nhật Bản thế kỷ XIII đầy mới mẻ cùng khung cảnh đậm chất nghệ thuật. Nhìn chung, Ghost of Tsushima chứa đựng tất cả những gì mà người chơi mong đợi từ một siêu phẩm game ra mắt năm 2020.

Tuy nhiên, tôi cảm thấy lối chơi của những tựa game thế giới mở đang dần trở nên nhàm chán. Tôi đã nhận ra điều này từ vài năm gần đây và cho rằng nó khó có thể thay đổi trong một sớm một chiều. Tôi tự hỏi liệu các trò chơi thế giới mở có đang đi vào ngõ cụt?

Ghost of Tsushima có phần nào đó giống với Assassin’s Creed hay Far Cry. Trong game, hòn đảo Tsushima đang bị quân Mông Cổ xâm chiếm và nhiệm vụ của bạn là đoàn kết mọi người để giành lại lãnh thổ. Cụ thể, bạn phải đánh đuổi chúng ra khỏi thành trì, tiêu diệt tất cả những đoàn xe địch, giải cứu người dân thường…

Dường như các game thế giới mở hiện nay điều đi theo một công thức quen thuộc và không cho thấy sự mới mẻ hay sáng tạo. Không thể phủ nhận, mạch truyện chính vẫn có sức hút riêng cùng những trận đấu tay đôi nảy lửa. Tuy nhiên, điều đó đâu có gì là mới.

Khung cảnh hùng vĩ trong Red Dead Redemption 2. Ảnh: True Achievements.

Tôi nhận thấy vấn đề này lần đầu khi chơi Red Dead Redemption 2 hồi năm 2018. Nó là một game tuyệt vời với chuỗi nhiệm vụ chính hoành tráng, xứng đáng tất cả lời khen ngợi. Tuy nhiên, nếu suy xét một cách nghiêm túc, tôi thấy mình đã mất khá nhiều thời gian rong ruổi trên lưng ngựa để đi từ thị trấn này tới thị trấn khác chỉ để hoàn thành nhiệm vụ nhỏ hay gặp NPC nào đó nói dăm ba câu chuyện. Tôi nghĩ Red Dead Redemption 2 còn được đánh giá cao hơn nữa nếu như Rockstars làm nó ngắn gọn và nhiều ý nghĩa hơn. Giờ đây, chỉ nghĩ tới việc nhấn “New game” cũng đủ làm tôi chán ngán.

Nhưng phải công nhận, tôi không hề gặp phải vấn đề này khi chơi Grand Theft Auto có lẽ bởi lái xe nhanh và vui hơn cưỡi ngựa. Tôi vẫn nhớ trải nghiệm thú vị xuyên suốt trò chơi nhưng cũng có lúc cảm thấy mệt mỏi do phải di chuyển từ địa điểm này đến địa điểm khác chỉ để thực hiện một nhiệm vụ đơn giản không xứng thời gian và công sức bỏ ra. Quy mô bản đồ của một số game thế giới mở có thể vô cùng rộng lớn nhưng các nhiệm vụ của chúng lại tương đối giống nhau và thiếu gắn kết.

Giống hầu hết người chơi khác, tôi thích việc khám phá những địa điểm lịch sử có thật được tái hiện trong game, mò mẫm trong các hang động tăm tối để săn tìm kho báu. Nhưng chẳng ai muốn đi săn lùng món đồ vô nghĩa hay thực hiện những màn leo trèo na ná giống nhau tới vài chục lần chỉ để mở ra một phần bản đồ. Chúng đều lặp lại và vô cùng nhàm chán, đặc biệt là khi trò chơi yêu cầu bạn phải “cày kéo” để có đủ cấp độ cho nhiệm vụ chính tiếp theo.

Hầu hết các trò chơi thế giới mở ngày nay đều đi theo vết xe đổ của nhau và đi vào ngõ cụt. Nhiệm vụ phụ ngày càng vô nghĩa và nhàm chán. Tôi có thể đảm bảo, chúng không đáng để thực hiện.

Rõ ràng, không phải ai cũng có đủ thời gian và kiên nhẫn để hoàn thành 100% trò chơi. Hầu hết mọi người chỉ muốn tập trung vào mạch truyện chính. Nhưng nếu họ quyết tâm khám phá, hành trình ấy phải xứng đáng với công sức bỏ ra. Nó phải thú vị, sáng tạo và mang nét đặc trưng riêng không giống với những tựa game khác.

Làm thế nào để một trò chơi thế giới mở với bản đồ rộng lớn có thể giảm bớt nhàm chán với quá nhiều những nhiệm vụ phụ không liên quan là một câu hỏi khó. Nhà phát triển phải tốn rất nhiều thời gian và sự sáng tạo để có thể lấp đầy một thế giới rộng lớn bằng trải nghiệm đặc sắc và thú vị. Vì thế, cũng dễ hiểu khi phương pháp “cắt và dán” thường xuyên được họ sử dụng.

God of War 4 mang tới một thế giới nhỏ nhưng chi tiết hơn, trong khi vẫn đủ để người chơi không cảm thấy bị gò bó. Ảnh: NeoGAF.

Vậy tại sao không thu nhỏ lại nếu nó quá lớn để lấp đầy? Chúng ta có thực sự cần những vùng đất rộng để hầu hết nhiệm vụ bắt chước lẫn nhau không?

God of War (2018) và các phần Tomb Raider mới ra mắt là ví dụ hoàn hảo cho việc thu nhỏ bớt quy mô. Thế giới trong những tựa game này nhỏ hơn nhưng vẫn đảm bảo sự đa dạng để người chơi tự khám phá và không cảm thấy bị ràng buộc. Những nhiệm vụ giải đố, truy tìm kho báu có chiều sâu khiến cho người chơi muốn quay trở lại khi có nhiều kinh nghiệm hơn.

Điều quan trọng nhất là bạn không phải lãng phí phần lớn thời gian của mình để di chuyển, các phụ bản được chăm chút kỹ lưỡng hơn và nguyên bản hơn. Mong muốn của tôi là được trải nghiệm một trò chơi với bối cảnh và cốt truyện chặt chẽ hơn là một game thế giới mở trống rỗng và thiếu nét đặc trưng.

Trò chơi thế giới mở không hề tệ, nhưng gần đây, các nhà phát triển đang trở nên lười biếng và thiếu sức sáng tạo. Chất lượng luôn phải được đặt lên hàng đầu, tất cả các yếu tố tạo nên trò chơi cần phải được quan tâm và chăm chút tỉ mỉ chứ không nên chỉ đưa chúng vào cho có hay giết thời gian.

Trần Trường CBM (theo Metro)